Vážený hráči,
vezmi si do ruky papír a na něj si poznamenej následující údaje, které popisují počáteční stav tvé postavy.
Jméno: Patrick z Rodsie
Povolání: Mág
Věk: 17 let
Výbava: Chlebník, nůž z damarské oceli, medailón, absolventský prsten, přikrývka.
Peníze: 10 stříbrných
Zdraví: 80%
Jak gamebook funguje?
Na rozdíl od běžného textu spolurozhoduješ o dalším vývoji příběhu. U většiny odstavců máš možnost výběru. Někdy může být tvůj výběr omezen, například díky tomu co právě máš(či nemáš) ve Výbavě.
Příklad 3: Pokud bude text následující:
§40 Přišel jsi na křižovtku a dál můžeš jít:
a) doleva -41
b) doprava –42
c) rovně -57
Prostě si vybereš kam chceš jít a kliknutím na číslo rozhodnutí potvrdíš.
Někdy může být tvůj výběr omezen, například díky tomu co právě máš (či nemáš) ve Výbavě.
Pokud se týká výbavy, když bude v textu pokyn, uprav si podle něj svůj zápis.
Příklad 1 : Pokud bys teď četl následující text:
Uklouzl jsi na mokrém kameni a při pádu ses praštil do hlavy (Zdraví -20),
pak bys snížil stav svého zdraví na 60%.
Příklad 2: Pokud v textu přečteš:
Zastavil ses na trhu a koupil sis sekyrku za dva stříbrné (Výbava +sekyrka, Peníze -2),
zapsal by sis do výbavy sekerku a snížil počet svých peněz z deseti na osm.
POZOR! Pokud tvé zdraví kdykoliv v průběhu procházení klesne na 20% nebo méně, tvá postava není schopna dále putovat a hra pro tebe končí.
Můžeš ovšem začít od začátku s počátečním stavem postavy a zkusit změnit volby tak, aby Patrick dopadl lépe…
Užij si hodně zábavy.
Pokud prožíváš příběh poprvé, doporučujeme napřed se seznámit s [[Realita]], pokud jsi zde poněkolikáté, můžeš skočit rovnýma nohama do [[Dobrodružství začíná]]Jmenuješ se Patrick, pocházíš z Rodsie a celý svůj sedmnáctiletý život jsi prožil v říši [[Hexan]]. Minulý měsíc jsi ukončil svá studia na [[Aranské]] škole [[magie]].
Po ukončení studia se všichni absolventi vydávají do světa „na zkušenou“, jejímž hlavním cílem je zíkat osobní [[magický drahokam]],
Ty máš výhodu v tom, že tvá cesta má jasný cíl. Je jím [[Dargorská zřícenina]], o které ses dozvěděl v náhodně nalezeném [[dopisu]].
Třicátý pátý den jsi na cestě, která jen tak tak několikrát neměla špatný konec. Jsi sice unavený, ale [[Melgar]], patron všech mágů nad tebou držel ochrannou ruku a ty se blížíš k samému cíli své pouti. Protože zatím nevlastníš žádný magický kámen, [[nemůžeš kouzlit]].
Je tedy třeba počítat, že toto první dobrodružství prožiješ s Patrickem jako normální sedmnáctiletý mladý muž, který ve většině případů nemůže využít žádná kouzla. Pokud se Ti však podaří na Dargoru to, co hledáš, získáš zcela mimořádné magické schopnosti.Dobrodružství začíná.
Po delším klesání konečně vycházíš z hustého lesa. Je pozdní odpoledne, slunce se pomalu sklání k západu. Před tebou se otevírá široké údolí. Asi dva metry vpravo od cesty je malá kameny vyzděná studánka, ze které vytéká stružka čisté vody. Cesta se tu zároveň rozdvojuje. Očividně používanější cesta vede do leva, k městečku, které se nachází tak dvě míle daleko. Je rozložené podél říčky, protékající středem údolí. Doprava se pak vine cestička, no spíše stezka, vypadá to však, že vede přímo k zřícenině, zbytky jejíž věže vykukují z hustého lesa na protějším mohutném kopci. Bezpochyby jde o Dargor, cíl tvé cesty. Chvilku se posadíš a odpočineš si. Z chlebníku vyndáš poslední placku, s chutí ji sníš a zapiješ osvěžující pramenitou vodou ze studánky. Hned se cítíš líp a krátce se zamyslíš nad tím, kterým směrem se teď vydáš.
Ke zřícenině [[02]]
Do města [[03]] Cesta ke zřícenině byla delší než jsi čekal. Slunce zapadlo těsně předtím, než jsi vešel do hustého lesa. Stezka v lese se postupně několikrát dělila a ta, kterou sis vybral, se nakonec vytratila úplně. Za další půlhodinu je jasné, že jsi zabloudil. Jsi příšerně unavený a je jasné, že do cíle dorazíš dnes jen stěží. Chvilku v duchu nadáváš a pak
se zkusíš vrátit [[40]]
zkusíš jít dál [[41]]
se zabalíš do přikrývky a pokusíš se přespat tam, kde právě jsi [[42]]Po hodině pohodlné chůze jsi dorazil k mostku, přes který cesta přechází přímo do městečka. Slunce se přiblížilo ještě víc k západu a nastává podvečer. Je ti jasné, že v noci bude docela zima, a přespávat tady na nekrytém břehu by nebylo rozumné. Uprostřed mostu ale stojí strážný a netváří se zrovna přívětivě. Je pravděpodobné, že vybírá mýto a pokud přejdeš tudy, bude tě to něco stát a neujdeš ani nepříjemným otázkám na účel tvé návštěvy. Protože chceš uchovat důvod své výpravy v tajnosti, dost nerad by ses na tohle téma s někým bavil.
Přejdeš po mostě [[04]]
Zkusíš jít proti proudu a na vhodném místě přebrodíš [[05]]
Otočíš se k městu zády a vyrazíš ke skutečnému cíli své cesty,
na zříceninu [[02]] Otočíš se a snažíš se popaměti vrátit zpět, odkud jsi přišel. V temném lese to je ale skoro nemožné a za chvíli je jasné, že se spíš víc a víc zamotáváš. Podařilo se ti párkrát klopýtnout a jednou ti větev málem vypíchla oko(Zdraví -20%). Zastavíš se a na chvilku si vydechneš. Navíc v dáli slyšíš výt vlky.
Zkusíš přece jen ještě najít cestu [[41]]
Přenocuješ na místě, kde zrovna jsi [[42]] Potácíš se potmě lesem a je čím dál zřejmější, že cesta je úplně někde jinde, než jsi teď ty. Podvrtl sis nohu, když ti podklouzla na vlhkém kameni. (Zdraví -20%)
Přenocuješ, kde jsi [[42]]
Zkusíš ještě jednou najít ztracenou cestu [[40]] Vyndáš z chlebníku přikrývku a snažíš se do ní na zemi zabalit co nejlépe tak, abys v ranním chladu moc neklepal kosu. Pokoušíš se usnout, ale v temném lese to moc nejde, i když jsi dost unavený. Navíc máš pocit, že v dáli slyšíš výt vlky. Ráno se probouzíš prochladlý a vlhký od rosy (Zdraví – 10%) Nicméně v ranním světle vypadá les přívětivěji. Rozhlédneš se a všimneš si, že nejsi na rovině, ale na stráni, mírně se svažující k jihu, což v noci nešlo poznat.
Vydáš se na jih [[43]]
Půjdeš na sever [[45]]Vykročíš na most. Strážný se stále dívá velmi nepřívětivě. Když jsi asi tři kroky od něj, zvedne halapartnu a namíří ji na tebe. „Jaký je cíl tvé cesty, cizinče?“, zeptá se přísně. Zamyslíš se, i když se špičkou halapartny těsně před břichem to nejde zrovna snadno. Pak
se zkusíš nějak šikovně vymluvit [[06]]
mu řekneš pravdu [[07]]
se otočíš a půjdeš zpět, přímo na zříceninu [[02]]
se otočíš a zkusíš najít proti proudu místo, kde přebrodíš [[05]]Jdeš proti proudu říčky a za druhou zátočinou je mělčí místo, které zřejmě dříve bylo používáno jako brod. Od mostu už sem není vidět a přebrodit by mělo být snadné, voda nevypadá hlubší než půl metru.
Přebrodíš se [[08]]
Otočíš se a přece jen zkusíš přejít po mostě [[09]]„Cestoval jsem s karavanou do Atalye, ale před předevčírem jsem se ztratil. Asi před hodinou jsem se díkybohu dostal z lesa a uviděl vaše městečko. Moc rád bych někde povečeřel a pak přespal pod střechou“, řekl jsi. Strážný se na tebe sice dívá trochu podezřívavě, ale nakonec vcelku přívětivě řekne: „Měl jste opravdu štěstí a ani nevypadáte moc zbědovaně, na to, že jste dva dny bloudil po lesích, jak říkáte. Jděte cestou přímo na náves, je to asi dvě sta sáhů a zkuste tam hostinec „U dvou rohatých“, hospodský je poctivý a s jídlem i noclehem budete spokojen“.
Poděkuješ, dáš na jeho radu a vyrazíš k hostinci [[10]]„Jsem absolvent Aranské školy magie na své první výpravě, na níž chci získat zkušenosti“, pronášíš rozvážně a ukazuješ levou ruku. „Cesta mne zavedla k Vašemu městečku, rád bych tu přenocoval a nabral síly na další cestu“. Strážný si tě pozorně prohlédne a uctivě skloní zbraň. „Promiňte, mladý pane, nevšiml jsem si hned vašeho prstenu. Mág, zvláště takový, který studoval na nejslavnější škole Hexanu je vždy vítán. I náš městský mág Melkor je absolventem Aranu a všichni si ho tady pro jeho moudrost vážíme. Pokud hledáte, kam hlavu složit, mohu doporučit hostinec „U dvou rohatých“, je přímo na návsi, hospodský je poctivý a s jídlem i noclehem budete spokojen“. Náves najdete snadno, jděte přímo, je to asi dvě stě sáhů.
Vydáš se do hostince [[10]]
Zkusíš najít Melkora [[11]]Vlezl jsi do vody a brodíš se na druhou stranu, do městečka. Napřed to jde úplně bez problémů, ale v druhé půlce je voda o něco hlubší a dosahuje Ti skoro k pasu. Šlápl jsi na kluzký kámen, zavrávoral a už se plácáš v proudu, který je docela silný. Strhl tě o pět metrů, do tůně, která je docela hluboká, a ke břehu musíš doplavat. Vylézáš na břeh, celý mokrý a kuckáš vodu, které jsi spolykal snad dva litry. (Zdraví -20) Navíc ti sklouzl z ramene chlebník. Mátožně se zvedneš a chlebník se ti nakonec podaří ulomenou větví vylovit kousek za tůní, ale při jeho kontrole zjistíš, že se ve vodě ztratil tvůj nůž z damarské oceli (Výbava - nůž). Než se vydáš do města, musíš si usušit věci abys nebudil zbytečný rozruch. Asi za dvě hodiny vyrazíš směrem, kde tušíš náves [[10]] Poté co sis rozmyslel ten nápad s přebroděním, vrátil ses k mostu. Uprostřed něj pořád stojí strážný a tváří se ještě nevrleji. Před chvílí tě viděl, jak jdeš po břehu pryč, takže mu začínáš být podezřelý. Bezpochyby bude těžké kolem něj projít, aniž by ti položil pár nepříjemných otázek. Nevypadá hloupě, takže asi nebude snadné mu věšet na nos bulíky...
Přejdeš po mostě [[04]]
Otočíš se k městu zády a vyrazíš do skutečného cíle své cesty, na zříceninu [[02]] Stojíš na návsi před domem, na němž visí „umělecky“ vyvedený vývěsní štít, na kterém jsou dva čerti a pod nimi nápis „U dvou rohatých“. Opatrně vejdeš dovnitř. V krčmě je asi deset lidí, poměrně veselá parta v zadní části, která zřejmě něco oslavuje a o samotě sedící muž středního věku s ošlehanou tváří a jizvou na bradě. Pak už jen hostinský za barem, no bar je asi pro ušmudlané prkno na dvou stojanech moc honosný název. Nebylo by špatné kromě večeře zjistit nějaké informace o městě, okolí a třebas i o zřícenině. Sedneš si
k partě vzadu, něco z nich dostat nebude vzhledem k jejich stavu těžké [[12]]
k cizinci s jizvou a zkusíš s ním nenápadně zapříst rozhovor [[13]]
sám k prázdnému stolu a zkusíš se přeptat hostinského [[14]]Ušel jsi asi sto sáhů od mostu a proti tobě jde paní, za ruku vede malou holčičku a v druhé nese džbán s vodou, zřejmě byla u obecní studny, která bývá na návsi. Předpokládáš, že je zdejší.
zeptáš se jí, zda neví kde bydlí Melkor [[15]]
půjdeš dál [[16]]Posadil ses dozadu, ke stolu vedle party, která je v plné zábavě. Za chvíli Tě jeden z nich osloví: „Hej cizinče, slavíme úspěšný prodej stáda, které jsme přihnali včera z Lantervalu. Jestli nemáš co dělat, přidej se k nám.“ Přisedneš k jejich stolu. Vzápětí před tebou stojí sklenka místní pálenky. Usrkáváš ji, opatrně se začneš vyptávat na okolí a u druhé sklenky i na zříceninu. Partička je očividně ve stavu, kdy nikomu z nich nebude podezřelé, ani kdyby ses ptal na proslulý prsten Gibelungů. U třetí sklenky se ti začíná trochu plést jazyk, ale pořád se zkoušíš něco dozvědět…
Probouzíš se na břehu říčky s oběma nohama ve vodě. Hlava ti třeští, třeseš se a vůbec je ti příšerně(Zdraví -20%). Překvapeně zjišťuješ, že nemáš chlebník ani žádnou z věcí, cos měl v něm.(Výbava – 00). Z peněz jsi přišel jen o jeden stříbrňák(Hotovost - 1), zbylé máš naštěstí zašité v podšívce kazajky. Popíjet s neznámou partičkou v hospodě se holt někdy nemusí vyplatit.
Máš všeho dost a rozhodneš se bez okolků vyrazit na zříceninu, než se ti v tomhle městě přihodí ještě něco horšího [[50]]
Projdeš se ještě po městě [[23]]Přišel jsi ke stolu, u nějž sedí ošlehaný muž s jizvou na bradě. „Dobrý večer, pane“ proneseš. „Máte u stolu místo pro poutníka?“. Muž si tě přeměří pohledem a lehce přikývne. Přisedneš si a mávnutím ruky přivoláš hospodského. Poručíš dvě piva a něco k zakousnutí. Chlápek si Tě pozorně prohlíží a když hospodský přinese dvě piva, jednoho se bez zaváhání chopí, dá si pořádný doušek, otře pěnu z úst a pronese: „Je mi velkou ctí večeřet s absolventem Aranu, který je na své první výpravě. Je něco zajímavého na Dargorské zřícenině, že to stojí za měsíční namáhavou pouť?“ Skoro ti zaskočil vynikající domácí chleba, který hostinský přinesl spolu s pečenou krkovičkou. Cizinec Ti s lehkým úsměvem nabízí pravici a povídá: „Jmenuji se Hagar, mladý pane, a nemáte důvod se divit. Na prstu máte prsten absolventa Aranu a jste tak mladý, že je s podivem, že jste školu už stihl dokončit. Na vašem plášti a botách je vidět, že jste v posledních dnech něco ušel a z Aranu je to sem pro rychlého poutníka měsíc cesty. Široko daleko není nic, o čem by se dalo předpokládat že by mohlo být zajímavé pro mága, s výjimkou zdejší zříceniny. Slyšel jsem, že když byl hrad pobořen, byl v jeho obraně zapleten nějaký slavný mág, dokonce snad při obraně padl.“ S úsměvem pak dodá „ A neuduste se tím krajícem, to by vaše dobrodružství nebylo moc dlouhé.“ Po prvním překvapení se uvolníš a představíš se Hagarovi. Během hovoru se dozvíš, že se živí lovem, stopováním a občasným doprovodem dobrodruhů na jejich výpravách. Během rozhovoru Ti doporučil před tím, než se vydáš na Dargor, navštívit místního kupce Ernesta, v jehož krámku bys mohl pořídit věci potřebné na tvé dobrodružství. Přemýšlíš o tom, že by se Ti takový chlapík, jako je Hagar při pátrání na zřícenině mohl hodit. Poděkuješ za příjemný večer a
nabídneš mu, zda se k tobě nechce připojit, až zítra vyrazíš na Dargor [[17]]
popřeješ mu dobrou noc, poděkuješ za rady a půjdeš se vyspat na pokoj [[18]]Sedáš si ke stolu který je co nejdál od slavící party i od zachmuřeného tuláka s jizvou. Objednáš si jídlo a pití a když ti ho hostinský přinese, promluvíš na něj. „Pane hostinský, jsem mág, nedávno jsem dostudoval a vydal se do světa hledat dobrodružství. Je tady v okolí něco zajímavého?“. „Zajímavého?“ zamyslel se. „To nevím, ale nebezpečná je ta prokletá zřícenina na nedalekém kopci, ztratilo se v ní už pěkných pár lidí. Ale já toho o ní moc nevím, pokud byste chtěl vědět víc, zajděte za stařešinou, bydlí nedaleko a celý život se o zříceninu zajímá. Dokonce i mluvil s těmi několika dobrodruhy, kteří se z ní vrátili, většinou dost pochroumaní...“. Hospodský se otočil a šel dolívat veselé partičce v druhé části lokálu. Zkoušet z něj dostat víc by už nebylo rozumné. Dojedl jsi a potichu se vytratil nahoru do pokoje. Ráno moudřejší večera.
Vzbudil ses skvěle odpočatý a ráno se ještě vydatně nasnídal(Zdraví +10%). Zaplatíš hospodskému za jídlo a nocleh(Peníze -1). Odpočatý vyrazíš
ke zřícenině [[50]]
za staršinou [[20]]
najít obchod [[23]] Žena ti poradila kudy se dostaneš k Melkorovi a za chvíli už stojíš před jeho domem. Klepadlo ve tvaru dračí hlavy a kovová destička se znakem Aranu nenechávají nikoho na pochybách, kdo zde bydlí. Natáhneš ruku ke klepadlu a oči draka v té chvíli zazáří. Pousměješ se zajímavému triku a zaklepeš. Za chvíli se dveře otevřou a v nich stojí starší muž s výraznou prošedivělou bradkou ve slavnostním plášti, zdobeném zirkony. Chvíli si tě pozorně prohlíží, přičemž se jeho pohled na chvíli zastaví i na aranském prstenu na tvé ruce. Pak rozvážně promluví: „Je mi ctí přivítat ve svém skromném domě kolegu. Pojď dál, mladíku“. Otočí se, jde do domu a ty ho následuješ. No, jestli si dům zaslouží nějaký přídomek, tak „skromný“ to určitě není. Vzácným dřevem vykládaná podlaha a intarzie na stropech, zdobený nábytek by nedělal ostudu ani na královském hradě. Svícny a další výbava v domě jsou z nádherně tepaného stříbra. Trochu rozpačitě usedáš na sofa ve východním stylu. Zkoušíš mluvit stejně rozvážně, jako Melkor. „Je mi velkou ctí setkat se slovutným Melkorem, nemohl jsem si odpustit zaklepat u vašich dveří, když mne pouť zavedla do Dargoru“. Je vidět, že trocha pochlebování udělala starému pánovi dobře. Vlídně se usměje a řekne: „Jsme kolegové, chlapče, klidně mi tykej. A povídej, co tě přivádí do tak zapadlého koutu, jako je Dargor?“ Rozhodneš se říci Melkorovi téměř vše, tak jak to je, dokonce i to, že se zajímáš o život Darsina. Jen o jeho amuletu pomlčíš. Melkor se zamyslí a řekne: „Je mi známo, že podle nejoblíbenější historické verze se na poslední obraně zdejšího hradu podílel pán čtyřcípé hvězdy. Mě samotnému to ale nepřipadá moc pravděpodobné, protože si nedokážu představit, že by Dargor padl, pokud by ho pomáhal hájit tak mocný mág jako Darsin. Nu, rád bych se s tebou vypravil na zříceninu a připomněl si uplynulé věky, ale zítra ráno vyrážím na dlouho plánovanou cestu. Pokud chceš, můžeš přenocovat v mém domě, a ráno vyrazit na další cestu.
Uctivě poděkuješ a nabídku přijmeš [[19]]
Uctivě poděkuješ a půjdeš nocovat do hostince [[10]] Dorazils na náves, kde není nic moc zajímavého, do oka ti padl jen dům s velkým vývěsním štítem. Dojdeš tedy k němu [[10]] Za zády necháváš městský most a šlapeš směrem ke zřícenině. Jsi odpočatý, jdeš proto svižně, a brzy dorazíš na okraj lesa. Jsi trochu nervózní a nedočkavý, vždyť se blížíš k cíli cesty, na níž už jsi víc než měsíc a plánovals ji skoro rok. Teď za plného svitu slunce vidíš, že zabloudit tu v noci by bylo velmi jednoduché.
Slunce se blíží k západu, když mezi stromy zahlédneš první zbytky pobořených hradeb. Rozhodneš se přespat před zříceninou, na malém plácku chráněném několika hustými smrky. Nocleh proběhne vcelku bez problémů, pokud máš deku nic se neděje, pokud ne, uber si (Zdraví -10%). Ráno ti kručí v žaludku, najez se-škrtni si z výbavy jednu porci jídla, nemáš-li ji, uber si (Zdraví -10%).
Jdeš si prohlédnout zříceninu [[27]]Najdeš Ernestův obchod, což není tak těžké, protože je přímo na návsi poblíž hostince „U dvou rohatých“ a nad malou výlohou, kde je směs všemožného zboží je vyveden nápis: „Ernestův koloniál, est.2150 g.l.“ Vstoupíš dovnitř a zvonek nad dveřmi hlasitě zacinká. Ze zadní části vstoupí asi čtyřicetiletý muž s plnovousem, předpokládáš, že to je Ernesto. Řekneš mu, že se chystáš na pár dní do lesa, prozkoumat okolí. Za chvíli ti snese následující věci:
Nabídka u obchodníka
1.Krátký meč ve slevě - 3stř
2.Dýka - 2stř
3.Svazek paklíčů - 1stř.
4.Lano s kotvičkou - 2 stř.
5.Jídlo -1 stř(denní porce)
6.Čutora – 2 stř
7.Batůžek -3 stř
8.Lampa – 3 stř
9.Olej do lampy – 1 stř
10.Otep loučí – 1 stř(jedna otýpka)
Zde můžeš nakoupit, co chceš. Pokud si vybereš víc než dvě položky, je nutné si koupit i batůžek, ve svém chlebníku bys už výbavu nedokázal nést. Otepí loučí, jídla či oleje si můžeš koupit víc dávek.
Pokud jsi ochoten zbavit se některých svých věcí, obchodník je vykoupí:
Chlebník – 1stř
Nůž z damarské oceli – 2 stř
medailon – 2 stř
přikrývka – 2 stř
Absolventský prsten žádný poctivý obchodník nekoupí a ty bys ho ani nikomu nikdy neprodal.
Vyber si věci dle své volby, zaplať a proveď opravy ve své výbavě a penězích.
Poté, co jsi uzavřel s Ernestem obchod, podáte si ruku, ty poděkuješ a vyrazíš. Slunce už máš přímo nad hlavou, takže je poledne. Usoudíš, že pokud chceš ještě dnes za světla dorazit ke zřícenině máš nejvyšší čas. Vyrazíš tedy na cestu [[50]] Nabízíš Hagarovi, zda by tě nechtěl doprovodit na zříceninu Dagorského hradu. Ten po krátké rozvaze přijímá a smlouváte se, že se sejdete zítra jednu hodinu po poledni u mostu. Odcházíš nahoru do pokoje. Ráno moudřejší večera.
Vyspal ses skvěle a ráno ses ještě vydatně nasnídal (Zdraví +10%). Zaplatíš hospodskému za jídlo a nocleh(Peníze -1). Odpočatý vyrazíš
k mostu, kde počkáš na Hagara [[22]]
najít Ernestův obchod [[21]]Odcházíš nahoru do pokoje. Ráno moudřejší večera.
Vyspal ses skvěle a ráno ses ještě vydatně nasnídal.(Zdraví +10%). Zaplatíš hospodskému za jídlo a nocleh(Peníze -1). Odpočatý vyrazíš
co nejrychleji na zříceninu [[50]]
najít Ernestův obchod [[23]] Po krátkém hledání jsi našel staršinův dům v jedné vedlejší ulici vedoucí z náměstí. Zaklepal jsi na vrata a po chvíli přišla otevřít starší žena. Zkoumavě si tě prohlédla a nakonec tě dovedla do pokoje, který zřejmě slouží k přijímání návštěv. Staršina přijde vzápětí a žena přinese na podnosu čaj. Oba si nalijete a staršina se tě zeptá: „Co vás přivádí do mého domu, mladý pane?“ Po krátké úvaze mu řekneš, že se zajímáš o Dargorský hrad a historii, která souvisí s jeho zničením. Staršina se zamyslí a odpoví: „O historii toho moc nevím, mladý pane, ale za mého života se na zříceninu vydalo několik mužů, aby jí propátralo. Pokud vím, nikdo nic zajímavého nenašel, nebo mi to alespoň při odchodu neřekl.“ Podívá se zamyšleně do stropu, podrbe na bradě a pak řekne: "No, vlastně je možné, že ten předposlední něco našel, ale toho po jeho odchodu už nikdo nikdy neviděl. A toho posledního, Altar se myslím jmenoval, našli dřevorubci na úpatí kopce pod zříceninou v žalostném stavu. Kurýroval jsem ho ve svém domě dva týdny, než se zotavil natolik, aby mohl vyrazit domů. První dny v horečce blouznil a pokřikoval něco o podzemí, kostlivci, žhnoucích očích a nedobytných železných dveřích. Už je to deset let, ale od té doby se nikdo místní na zříceninu neodvážil“. Pozorně si tě prohlédne a dodá: „Pokud se tam míníte vydat vy, přijde mi, že jdete trochu nalehko, možná by nebylo špatné abyste se stavil u zdejšího obchodníka a doplnil si zásoby.“ Ještě chvíli posedíte, ale nic dalšího se už nedozvíš. Uctivě se rozloučíš, poděkuješ a protože nemíníš promeškat další den vyrazíš rychle:
ke zřícenině [[50]]
k obchodníkovi [[23]] Přenocoval jsi u Melkora. Večerní povídání se sice protáhlo, ale bylo velmi příjemné. Ač je Melkor trochu samolibý, je to bezpochyby velmi zručný a chytrý mág. Nic nového o zřícenině či historii ses nedozvěděl, nicméně Melkor ti doporučil místního obchodníka Ernesta, pokud by sis chtěl doplnit výbavu na svou výpravu. Také se zmínil o místním staršinovi, jako o někom, kdo se o zříceninu zajímá. Než jste šli spát, vytáhl Melkor odněkud broušenou karafu. Prý jde o jeho soukromý lektvar, kterému říká „předcestovní“ a pomůže s regenerací sil. Ráno se opravdu probudíš jako znovuzrozený (Zdraví +20%) a je jedno, zda je to lektvarem, nebo tím, že ses skvěle vyspal v prachových peřinách.
Ráno ti Melkor, kterému jsi očividně sympatický, nabízí místo svého osobního asistenta s tím, že bys s ním rovnou vyrazil na výpravu. Znamená to vzdát se pátrání po medailonu, alespoň na nějaký čas. Nabízí ti ovšem velkorysý plat a zajímavou práci. Zamyslíš se,
poděkuješ a vyrazíš na zříceninu [[50]]
poděkuješ a vydáš se k obchodníkovi Ernestovi [[23]]
poděkuješ a zkusíš najít staršinu [[20]]
poděkuješ a nabídku přijmeš [[70]]Dorazils k mostu, kde čekáš na Hagara. Přišels o dost dřív, takže musíš čekat. Čekání si krátíš přemýšlením, jak to asi na zřícenině vypadá a zda bylo rozumné se domlouvat na společné výpravě s člověkem, o němž víš tak málo. Protože Hagar ještě nedorazil, je poslední možnost vyrazit na zříceninu sám...
Chceš-li, můžeš rovnou vyrazit sám [[50]]
Počkáš na Hagara [[24]]Najdeš Ernestův obchod, což není tak těžké, protože je přímo na návsi poblíž hostince „U dvou rohatých“. Nad malou výlohou, kde je směs všemožného zboží je vyveden nápis: „Ernestův koloniál, est.2150 g.l.“ Vstoupíš dovnitř a zvonek nad dveřmi hlasitě zacinká. Ze zadní části vstoupí asi čtyřicetiletý muž s plnovousem, předpokládáš, že to je Ernesto. Řekneš mu, že se chystáš na pár dní do lesa, prozkoumat okolí. Za chvíli ti snese následující věci:
Nabídka u obchodníka
1.Krátký meč ve slevě - 3stř
2.Dýka - 2stř
3.Svazek paklíčů - 1stř.
4.Lano s kotvičkou - 2 stř.
5.Jídlo -1 stř(denní porce)
6.Čutora – 2 stř
7.Batůžek -3 stř
8.Lampa – 3 stř
9.Olej do lampy – 1 stř
10.Otep loučí – 1 stř(jedna otýpka)
Zde můžeš nakoupit, co chceš. Pokud si vybereš víc než dvě položky, je nutné si koupit i batůžek, ve svém chlebníku bys už výbavu nedokázal nést. Otepí loučí, jídla či oleje si můžeš koupit víc dávek.
Pokud jsi ochoten zbavit se některých svých věcí, obchodník je vykoupí:
Chlebník – 1stř
Nůž z damarské oceli – 2 stř
medailon – 2 stř
přikrývka – 2 stř
Absolventský prsten žádný poctivý obchodník nekoupí a ty bys ho ani nikomu nikdy neprodal.
Vyber si věci dle své volby, zaplať a proveď opravy ve své výbavě a penězích.
Poté, co jsi uzavřel s Ernestem obchod, podáte si ruku, ty poděkuješ a vyrazíš
k mostu [[22]]
na zříceninu [[50]] Přijal jsi Melkorovu velkorysou nabídku. Pátrání po medailonu zde pro Patricka z Rodsie končí. Nicméně získal zajímavou práci a protože Melkor působí trvale v Dargoru, pokud bude někdy v budoucnu opravdu chtít, může se do pátrání pustit znova.
Hmm, trochu jsi nás překvapil. Tvá volba určitě není špatná, vlastně je velmi moudrá. Než další dobrodružství a možná nebezpečí jsi pro Patricka zvolil klidný život. Zasloužíš si za to 50 bodů, což je solidní výsledek. Pokud bys měl zájem někdy prožít s Patrickem i nebezpečnější věci a získat mu větší slávu, máš možnost. Zkusíš to?Je přesně poledne a Hagar přichází. Podáte si ruku a vyrážíte. Jsi nervózní, vždyť se blížíš k cíli cesty, na níž už jsi víc než měsíc a plánovals ji skoro rok. Hagar cestu k zřícenině zná, takže jdete svižně a v lese tě vede bez rozmýšlení správně. Teď za plného svitu slunce vidíš, že zabloudit tu v noci je víc než snadné.
Slunce se blíží k západu, když mezi stromy zahlédneš první zbytky pobořených hradeb. Hagar navrhuje abyste přímo do zříceniny šli hledat až zítra ráno, zvláště pokud plánuješ zkusit se dostat do starých sklepení. Teď by mu přišlo rozumnější prolézt okolí a najít dobré místo na nocleh. Přijde Ti to rozumné a tak obcházíte zříceninu z východní strany. Když obejdete víc než půl oblouku, narazíte na pramen vytékající z malé skalky. Pod skalkou je krytý dolík, ve kterém rozděláte malý oheň a možná i díky tomu strávíte noc v poklidu.
Ráno ti už kručí v žaludku (Uber si jednu dávku jídla nebo – zdraví -20%). Kousek vedle skalky s pramenem najdete vyzděný kamenný oblouk, z větší části zasypaný. Pokud by se vyčistil, je možné, že by se jím dalo vlézt do sklepení zříceniny. Určitě to ale bude práce na pár hodin.
Zkusíte oblouk vyčistit [[25]]
Radši projdete celou zříceninu, zda nenajdete lepší vchod [[26]]Vyčistíte oblouk a opravdu se tudy dá vlézt do podzemí. Rozhodnete se tedy otvorem prolézt.
Máš lampu/louče [[30]]
Nemáš nic na svícení [[31]]Prolezete zříceninu, ale nic, co by vypadalo nadějněji nenajdete. Nakonec se tedy rozhodnete vrátit k oblouku u pramene [[25]] Zapálíš světlo a prolezete otvorem, který jste vyhrabali. Ty lezeš první a asi po dvou sázích se můžeš zvednout na čtyři a potom dokonce stoupnout. Hagar na tebe zavolá, že leze za tebou. Zkusíš si posvítit dál do chodby abys viděl co vás čeká. Vtom máš pocit, jako by ti někdo zkusil podtrhnout zem pod nohama, uslyšíš hrozný rachot a všude kolem ve vzduchu je najednou tolik prachu, že si nevidíš ani na špičku nosu. Rozkašleš se a není to k zastavení. Když se prach usadí a ty skoro přestaneš kašlat, vidíš, že otvor, kterým jsi sem vlezl, je zavalen. První balvan, který ho uzavírá z tvé strany má jistě několik tun. Netušíš, zda Hagar už prolézal a zavalilo ho to, nebo zůstal venku. Zkusíš v prvotním zoufalství kámen odtáhnout, ale je to asi jako by se mravenec snažil odnést Chattorovu pyramidu. Nezbývá než jít dál, třeba najdeš jiný východ [[33]]Lezeš první a asi po dvou sázích se můžeš zvednout na čtyři a potom si můžeš dokonce stoupnout. Hagar na tebe zavolá, že leze za tebou. Otvorem sem prosvítá jen slaboučké světlo, snažíš se v něm něco rozeznat. Vtom máš pocit, jako by ti někdo zkusil podtrhnout zem pod nohama, uslyšíš hrozný rachot a všude kolem ve vzduchu je najednou tolik prachu, že si nevidíš ani na špičku nosu. Rozkašleš se a není to k zastavení. Když se prach usadí a ty skoro přestaneš kašlat, je úplná tma. Hmatem zjistíš, že otvor, kterým jsi sem vlezl, je zavalen a první balvan, který ho uzavírá z tvé strany má jistě několik tun. Netušíš, zda Hagar už prolézal a zavalilo ho to, nebo zůstal venku. Zkusíš v prvotním zoufalství kámen odtáhnout, ale je to asi jako by se mravenec snažil odnést Chattorovu pyramidu. Nezbývá než jít dál, třeba najdeš jiný východ - [[32]]Pomalu postupuješ chodbou a svítíš si na cestu. Po pár metrech se před tebou otevírá jako ohromná černá tlama díra v podlaze. Když do ní posvítíš, vůbec nevidíš dno, vypadá to jako bezedná studna. Okraje se drolí, jít tudy bez světla mohl bys zle dopadnout, a to doslova. Naštěstí má díra v průměru necelý sáh. Poměrně snadno ji přeskočíš a jdeš dál. Za chvíli se cesta rozdvojuje.
Půjdeš do prava [[34]]
Půjdeš do leva [[35]]Postupuješ po tmě jen pomaličku, rukama šátráš po stěnách chodby. Najednou se ti pod nohou uvolní kámen, zaslechneš ho dopadnout, podle zvuku je před tebou díra pěkných pár sáhů hluboká. Snažíš se najít rovnováhu, ale nedaří se ti to. Přepadáš dopředu a následuješ kámen jen o pár okamžiků později. Náraz je omračující [[44]]Připadáš si hrozně unavený a překvapivě vůbec necítíš tělo. Zavíráš oči, jen na chvilku… Dobrodružství Patricka z Rodsie tady končí.
Děkujeme, že jsi zkusil Patricka provést jeho prvním dobrodružstvím. Za snahu si zasloužíš 10 bodů. Moc úspěch to ale nebyl. Tvá rozhodnutí nebyla právě nejlepší a přivedla Patricka ke špatnému konci. Když si pozorně přečteš dobře úvodní text, pokud možno i s odkazy, najdeš řadu nápověd, které ti mohou při rozhodování pomoci. I v textu příběhu se postupně několik nápověd objevuje. Bude skvělé, když zkusíš projít příběh znovu a při rozhodování zkusíš jiné cesty než jsi volil v právě skončeném příběhu. Třeba se ti povede lépe a získáš více bodů z celkově 100 možných.
Zkusíš to?Nacházíš se v menší síni, na kamenném podstavci je zdobená kovová skříňka, na ní symbol Aranu, stejný jako máš na prstenu. Sama skříňka je umělecké dílo s krásně zdobeným tepáním. Při bližší prohlídce ti dojde, že je to vlastně spíš trezorek a přijde ti dost zvláštní, že tady ve vlhkém podzemí dávno není úplně zrezivělý.
Zkusíš skříňku otevřít paklíčem [[36]]
Přiložíš prsten k symbolu na skříňce [[37]]
Vykašleš se na to a vrátíš se [[39]]Dorazils k dveřím. Jsou kovové, ale ani trochu rezavé, kov má velmi zvláštní lesk. Uvědomuješ si, že ten materiál znáš ze školy… Ty dveře jsou z meteoritického železa! To svědčí jednak o tom, že majitel nebyl skrblík, jednak o tom, že neměl zájem o všetečné mágy. Meteoritické železo je totiž odolné proti magii. Je jasné, že tyhle dveře snadno neotevřeš. Chvíli zkoušíš štěstí s tím, co máš k dispozici, ale zámek je příliš složitý. Musíš se obrátit [[38]]Tak to nebyl dobrý nápad. Schránka očividně patřila mocnému mágovi a ten ji zabezpečil ochranným kouzlem proti zlodějům. Ze symbolu nad dvířky vyšlehne mohutný blesk a zasáhne tě do ruky. Jdi na [[44]]Nad schránkou zazáří světýlko, které se postupně zvětší do malé světelné koule, v níž září obraz budovy. Hned ji poznáš, je to aranská škola magie. Zazní krátká příjemná melodie, horní strana skříňky se rozevře a vevnitř vidíš zlatý medailón s velkým safírem vybroušeným do tvaru čtyřcípé hvězdy. Bezpochyby jde o proslulý Darsinův amulet. Vyndáš amulet ze skříňky a pověsíš si ho na krk. Připadá ti, že safírová hvězda září příjemným modravým světlem a klidně k tobě promlouvá, snaží se tě uklidnit. Sice úplně nerozumíš co ti říká, ale je jasné, že amulet se dvě stě let v podzemí moc nebavil a je rád, že zase bude hrát důležitou roli v běhu světa. Bezpochyby ti pomůže stát se mágem stejně proslulým jako byl Darsin. Protože už jsi v podzemí řadu hodin, přeješ si dostat se ven. Medailon tě vede k severní stěně místnosti, kde se rozzáří jasným světlem a nato se otevřou dveře skrytá ve zdi. Za nimi vidíš točité schodiště.
Vydáš se po schodech nahoru. Vyjdeš asi třicet schodů a stěna na jejich konci se před tebou opět rozestoupí. Ocitáš se před zříceninou, na krku máš zřejmě nejmocnější magický artefakt v říši Hexan. Gratulujeme, dokončil jsi dobrodružství nejlépe jak to šlo, Patrick z Rodsie se bezpochyby díky tvým dobrým volbám stane stejně proslulým mágem jako byl Darsin a prožije mnohá dobrodružství, o nichž budou bardi skládat písně a zpívat je u táborových ohňů…
Opravdu velká gratulace. Rozhodoval ses skvěle a lepšího výsledku jsi nemohl dosáhnout. Získáváš plných 100 bodů. Víc bodů už získat nemůžeš, ale pokud tě dobrodružství zaujalo, můžeš si ho zkusit projít ještě jiným způsobem, našel jsi totiž jakousi "zkratku" a vyhnul ses tak mnohým napínavým rozodováním...Míjíš chodbu, kterou jsi přišel. Máš žízeň. Pokud máš čutoru s doplněnou vodou, napij se, pokud ne Zdraví-10%. Pak pokračuješ rovně [[35]] Míjíš chodbu, kterou jsi přišel. Máš žízeň. Pokud máš čutoru s doplněnou vodou, napij se, pokud ne Zdraví-20%. Pak pokračuješ rovně [[34]] Jdeš z mírného kopce a les o něco prořídl, takže se nemusíš prodírat. Za chvíli slyšíš šumění vody, zřejmě před tebou teče nějaký potok. Přidáváš do kroku a za chvíli si všimneš probleskující hladiny mezi zelení stromů. Jenže také zahlédneš mihnutí nějakého šedého zvířete po své levici. Narazils na smečku vlků, kterou jsi slyšel v noci! Zřejmě si vyrazili k potoku napít. Bezmyšlenkovitě se dáváš na útěk. Pádíš mezi stromy a máš pocit, že slyšíš funění zvířete hned za sebou. Ohlédneš se a v té chvíli zakopneš o kámen či kořen stromu. Padáš, zřejmě z nějaké stráně a cítíš prudký úder do hlavy [[44]] Jdeš do mírného kopce a les za chvíli řídne, takže se nemusíš vyloženě prodírat hustým větvovím. Stráň, do níž jdeš, je o něco prudší. Uvědomíš si, že hrad je přece na vrcholu, takže cesta do kopce byla dobrá volba. Po slabé půlhodince narazíš na první zbytky zdiva a je ti jasné, že jsi u cíle své pouti. A opravdu, po další stovce kroků je mezi stromy mohutná zeď. Vše je zarostlé hustým lesem, je vidět, že tu dávno nikdo nebyl. Zkusíš obejít zeď
Zleva [[47]]
Zprava [[48]]Prodíráš se hustým křovím nalevo kolem zdi. Jde to mizerně a ostré trní tě dost poškrábalo (Zdraví -10%). Po deseti minutách, mírně zakrvácený a hodně zpocený se přece jen protáhneš za zeď na bývalé nádvoří [[49]]Prodíráš se hustým křovím napravo kolem zdi. Jde to opravdu špatně, ale vyhneš se uklouznutí na vlhkém kameni bez následku. Po pěti minutách se zpocený dostaneš za zeď na bývalé nádvoří [[49]] Ocitl ses v prostoru, kde bývalo nádvoří. Je tu o dost světleji než bylo v lese, přeci jen se tu stromy hůř uchycují a les tu spíš živoří. Po levé ruce je vysoký zbytek věže, jinak jsou vlastně všude kolem tebe mohutné zdi. Po podrobné, skoro dvouhodinové prohlídce, je ti jasné, že pokud se někudy půjde dostat do podzemí, bude to věží. Jenže jediný otvor, který vidíš je zřejmě bývalé okno asi šest metrů nad zemí. Navíc uvnitř věže a pak i v případném podzemí bude zřejmě tma jako v pytli. Zamyslíš se a pak:
zkusíš opatrně vylézt po zdivu do okna [[51]]
rozhodneš se dnes to vzdát, dojít přece jen do města a sehnat si lano [[03]] Opatrně šplháš po stěně věže k oknu. Když jsi necelé dva sáhy pod ním, přemýšlíš, zda ses přece jen nepřecenil. Po noclehu a prodírání se lesem nejsi úplně v nejlepší kondici.
Slezeš opatrně dolů, přece jen obětuješ den a vrátíš se do města [[03]]
Ten kousek už přece dolezeš [[52]]Ocitl ses v prostoru, kde bývalo nádvoří. Je tu o dost světleji, než bylo v lese, přece jen se tu stromy hůř uchycují a les tu spíš živoří. Po levé ruce je vysoký zbytek věže, jinak jsou vlastně všude kolem tebe mohutné zdi. Po podrobné prohlídce, která trvala skoro dvě hodiny, je ti jasné, že pokud se někudy půjde dostat do podzemí, bude to věží. Jenže jediný otvor, který vidíš je zřejmě bývalé okno asi šest sáhů nad zemí. Navíc ve vnitřku věže a pak i v případném podzemí bude zřejmě tma jak v pytli. Zamyslíš se a pak
si připravíš si lano s kotvičkou(musíš ho mít ve Výbavě) [[28]]
zkusíš opatrně vylézt po zdivu do okna [[29]]Roztáčíš lano s kotvičkou a snažíš se ho prohodit oknem. Není to jednoduché, ale asi na šestý pokus se ti to podaří a kotvička se zevnitř v okně zachytí. Vcelku lehce pak vyšplháš a usadíš se v okně, kde se chvíli vydýcháš [[57]]Opatrně šplháš k oknu. Jde to dost těžko, malta je na mnoha místech zvětralá, jednou dokonce spadneš, naštěstí asi jen z necelého sáhu a dvakrát dostaneš uvolněným kamenem do nosu. Když se konečně přitáhneš do okna a usadíš se, aby ses vydýchal, jsi dost zakrvácený a olepený prachem (Zdraví-20%) [[57]] Sedíš v okně, vydýchal ses a pak se podíváš dovnitř a máš pocit, že necelé tři sáhy pod sebou vidíš podlahu.
Pokud máš světlo, tedy lampu nebo louče a můžeš si dolů zkusit posvítit, pak jdi na [[60]], pokud ho nemáš jdi na [[58]]Dolezeš až k oknu a chytneš se většího kamene na jeho okraji. Bohužel malta kolem něj byla zvětralá a tak ti zůstává v ruce.
Máš-li Zdraví 50% nebo vyšší, jdi na [[53]]
Máš-li ho nižší, jdi na [[54]]Rychle jsi kámen pustil a v posledním okamžiku ses zachytil okraje okna a vtahuješ se do něj. Asi minutku se vsedě vydýcháváš. Pak se podíváš oknem dovnitř a máš pocit, že necelé tři sáhy pod sebou vidíš podlahu.
Skočíš dolů dovnitř věže [[55]]
Zkusíš opatrně slézt dovnitř věže [[56]]Uvolněný kámen sice pevně svíráš, ale i s ním padáš pozadu dolů z věže. Dole je tvrdé kamení a náraz ti vyráží dech [[44]] To ses zbláznil nebo co? Už v letu si uvědomuješ, že ta podlaha vypadá podezřele a ukazuje se, že je to jen hustá vrstva zaprášených pavučin, kterými prosvištíš o pěkných pár sáhů níž [[44]] Opatrně slézáš po vnitřní stěně věže. Vidět je fakt mizerně a těžko rozeznáváš, čeho se můžeš chytit. Podlaha už je jen pár palců pod tvýma nohama, tak se pustíš a lehce na ni doskočíš. Jenže ouha, ukazuje se, že to co se zdálo být podlahou, je jen hustá, prachem pokrytá vrstva pavučin. Těmi propadneš a skončíš tvrdým nárazem o pěkných pár sáhů níž [[44]] Svítíš si dolů a dobře děláš. Ve světle vidíš, že to, co vypadalo jako podlaha, je jen vrstva zaprášených pavučin a pevná zem je bezpochyby o pár sáhů níž. Bez lana to bude dost těžké. Pokud máš lano, můžeš kotvičku zachytit z vnější strany zdi a spustit se po něm do věže, pak jdi na [[61]] , pokud ho nemáš, musíš zkusit slézt. Mělo by to jít a budeš si teď dávat velký pozor, když víš, že věž je mnohem hlubší než se zdálo [[62]]Pokud máš lano, můžeš kotvičku zachytit z vnější strany zdi a spustit se po něm do věže, pak jdi na [[61]], pokud ho nemáš, musíš zkusit slézt, mělo by to jít, dolů to jsou jen necelé tři sáhy [[59]]S pomocí lana se ti podaří slézt uvnitř věže až na pevnou zem docela snadno. Pevná zem je ovšem asi osm sáhů pod oknem, protože to, co se původně zdálo podlahou, byla opravdu jen zaprášená vrstva pavučin. Setřásáš je ze sebe a všímáš si, že nestojíš na podlaze, ale na stupni točitých schodů, které vedou někam dolů. Je na nich sice napadáno dost kamenů, zřejmě vydrolených působením počasí z věže, ale sestoupit se po nich dá. Pokud máš světlo(lampa nebo louče), rozsviť ho a jdi na [[63]], pokud ho nemáš, jdi na [[64]]Opatrně slézáš po vnitřní stěně věže. Vidět je fakt mizerně a těžko rozeznáváš, čeho se můžeš chytit. Podlaha už je jen pár palců pod tvýma nohama, tak se pustíš a lehce na ni doskočíš. Jenže ouha, ukazuje se, že to, co se zdálo být podlahou, je jen hustá, prachem pokrytá vrstva pavučin. Těmi propadneš jak brambora a skončíš tvrdým nárazem o pěkných pár metrů níž [[44]] Slézáš velmi opatrně po vnitřní stěně věže. Je to bez lana řádná fuška, teče z tebe pot a když po nekonečných dvaceti minutách konečně staneš na zemi, pot z tebe přímo lije. Taky jsi utrpěl pár pohmožděnin a škrábanců, (Zdraví-10%) ovšem nic hrozného. Pohledem zjistíš, že stojíš na nejvyšším stupni kruhového schodiště, které vede kamsi dolů. Je na něm sice napadáno dost kamenů, zřejmě vydrolených působením počasí z věže, ale sestoupit se po něm dá. Jdi na [[63]] Se světlem v levé ruce sestupuješ po točitých schodech. Od druhého okruhu je okolní tma taková, že bys bez světla vůbec nic neviděl. Schody začínají být pokryté ošklivým slizem a jen díky tomu, že dobře vidíš, neuklouzneš. Vzápětí zahlédneš ve světle pochodně velkou sytě zelenou bouli na středovém sloupku schodiště. Silně páchne a ty si vzpomínáš na hodinu lektvarů na škole, kde jste se učili o vzácné houbě „kobrovce smradité“. Roste pouze v podzemních vlhkých prostorech a je natolik jedovatá, že i přes kůži při pouhém dotyku může způsobit smrtelnou otravu. Opatrně se protahuješ po schodišti co nejdál od houby to jde. Třetí nebo čtvrtý okruh tě přivádí do místnosti zvláštního tvaru. Zatímco stěna za tvými zády je rovná, stěna před tebou tvoří půlkruh, z nějž vedou troje dveře, jedny uprostřed, a pak zcela vlevo a úplně vpravo. Dveře byly kdysi nepochybně mimořádně bytelné, ale čas se na jejich mohutném dřevě podepsal. Všechny tři jsou vlhkem nahnilé a polorozpadlé. Vybereš si ty:
vpravo [[67]]
vlevo [[68]]
uprostřed [[69]]Sestupuješ téměř poslepu po pravotočivých schodech, pravou rukou se přidržuješ jejich středového sloupu. Už když jdeš druhý okruh, tma se stává zcela neproniknutelnou. Rozvažuješ zda je rozumné takhle poslepu jít dál.
Přece to teď nevzdáš [[65]]
Vzdáš to [[66]]Chodba vede asi čtyři sáhy rovně a pak se stáčí doleva. Po dvou metrech ústí do nevelké obdélníkové místnosti, dlouhé pět sáhů a široké tři. V levém rohu je zkroucená mrtvola, vlastně spíš vyschlá mumie, musí tu být už řadu let, možná desetiletí. V ruce svírá meč, který je z tak kvalitní oceli, že se ho rez vůbec nedotkla, jeho střenka je zdobena safíry a rubíny. Na ruce má zlatý náramek s erbem rodu Leskynů, což je jeden z nejvýznamnějších Hexanských šlechtických rodů. Obě věci si můžeš přidat do Výbavy. Pokud by ses teď vrátil, navštívil Leskynský zámek a odevzdal meč a náramek s informací, kde je mrtvola, bezpochyby by tě královská odměna neminula.
Už máš stejně všeho dost, vrátíš se, stejně je naděje že bys našel něco zajímavějšího mizivá [[77]]
Budeš pátrat dál, přišel jsi sem pro něco důležitějšího [[71]]Chodba vede asi dva sáhy rovně a pak se lomí doprava. Ujdeš dalších pět sáhů a vejdeš do malé kruhové místnůstky, ze které vedou chodby rovně, doprava nebo doleva. Nad každou z těchto tří chodeb je kamenný vlys znázorňující hvězdu. Nad levou chodbou je hvězda pěticípá, tradiční symbol východního směru. Nad prostřední chodbou je vyvedena čtyřcípá hvězda, která odpradávna symbolizuje čtyři roční období. Nad pravou chodbou je pak šesticípá hvězda, která v Hexanu symbolizuje naději. Půjdeš
chodbou pěticípé hvězdy [[72]]
chodbou čtyřcípé hvězdy [[73]]
chodbou šesticípé hvězdy [[74]]Chodba vede asi čtyři sáhy rovně a pak se stáčí doprava. Vzápětí ústí do nevelké obdélníkové místnosti, dlouhé pět sáhů a široké tři. V pravém rohu je zkroucená mrtvola, vlastně spíš vyschlá mumie, musí tu být už řadu let, možná desetiletí. V ruce svírá meč, který je z tak kvalitní oceli, že se ho rez vůbec nedotkla, jeho střenka je navíc zdobena safíry a rubíny. Na ruce má zlatý náramek s erbem rodu Leskynů, což je jeden z nejvýznamnějších Hexanských šlechtických rodů. Obě věci si můžeš přidat do Výbavy. Pokud by ses teď vrátil, navštívil Leskynský zámek a odevzdal meč a náramek s informací, kde je mrtvola, bezpochyby by tě královská odměna neminula.
Už máš stejně všeho dost, vrátíš se, stejně je naděje že bys našel něco zajímavějšího mizivá [[77]]
Budeš pátrat dál, přišel jsi sem přece pro něco důležitějšího [[71]] Opatrně sestupuješ dál. Schody začínají být vlhké či dokonce slizké, je čím dál těžší na nich neupadnout. Musíš se chytit středového sloupku pevněji a sestupuješ ještě pomaleji. Najednou se tvoje pravá ruka dotkne místo sloupku něčeho slizkého, co je na něm jakoby přilepeno. Podle hmatu je to kulového tvaru tak dvacet palců v průměru, podle struktury a zápachu soudíš na něco plesnivého či nějakou houbu. Sestupuješ dál, ale dělá se ti trochu mdlo, asi z toho smradu. Podlomí se ti nohy a na samém konci schodiště sklouzneš na zem. Jdi na [[44]] Už toho máš všeho dost. Jsi k smrti unavený. Končíš. Podaří se ti vrátit se po schodech a vylézt do okna. Dokonce i zpátky na zem se dostaneš bez problémů. Slunce právě zapadlo a nebylo by moc rozumné toulat se po lese v noci. Přespíš tedy na zřícenině a druhé ráno se vydáš zpátky na školu. Omluvíš se Arcikancléři za mladickou nerozvážnost a přijmeš místo asistenta na katedře Magie Moci. Tohle dobrodružství pro Patricka z Rodsie zde končí.
Děkujeme, že jsi zkusil Patricka provést jeho prvním dobrodružstvím. Za svá rozhodnutí, díky kterým zůstal naživu snahu si zasloužíš 30 bodů. Určitě je někdy lepší se vrátit dokud to ještě jde. Nezkusíš ale přece jen projít dobrodružství ještě jednou a dovést Patricka k úspěchu. Když budeš volit rozvážně a využiješ nápověd skrytých v úvodních textech i v dobrodružství, určitě se ti to podaří...Tak jo, končíš. Ale snad to ani nemohlo dopadnout líp. Našel jsi místo, kde skonal někdo významný z rodu Leskynů a důkaz o tom neseš s sebou. Bez problémů se vracíš ke schodům, podaří se ti vrátit po schodech a vylézt do okna. Dokonce i zpátky na zem se dostaneš bez problémů. Slunce právě zapadlo a nebylo by moc rozumné toulat se po lese v noci. Přespíš tedy na zřícenině a druhé ráno se vydáš zpátky na nejbližší rodové sídlo Leskynů. Když ukážeš majordómovi náramek, jsi bez prodlení uveden ke knížeti, který je zároveň správcem Kendallské provincie. Za meč, náramek a informaci o místě, kde se nachází mrtvola Gartha z Leskynů je ti vyplacena odměna 5.000 zlatých, což je suma, za kterou si můžeš bez problémů koupit rodnou vesnici s přilehlými pozemky. Kníže ti navíc nabízí doživotně pozici rodového mága Leskynů, což automaticky znamená zasednutí ve „velké radě“ což je pozice o níž se většině mágů celý život může jen zdát. Speciálním bonusem je pak to, že si z rodové pokladnice Leskynů smíš vybrat drahokam, který bude tvým osobním magickým kamenem. Tohle dobrodružství pro Patricka z Rodsie zde končí.
Děkujeme, že jsi vedl Patricka tak skvěle jeho prvním dobrodružstvím. Díky tvému vedení a dobrému rozhodování se stal jedním z nejváženějších mágů své doby a jistě ho v životě čeká ještě mnoho dobrodružství. Připiš si 80 bodů. Je pravda, že konec může být ještě o malinko lepší, nezkusíš ho s Patrickem najít?Přepadla tě žízeň. Pokud máš ve výbavě čutoru, napij se. Pokud ne, (Zdraví-10%). Vycházíš z místnosti s mrtvolou protějším východem. Chodba se jednou lomí a ocitáš se zpátky v místnosti se schody, kterými jsi sem sestoupil z věže. Je to určitě sotva hodina, ale připadá Ti to jako celá věčnost. Zase stojíš u schodů a stěna před tebou tvoří půlkruh, z něhož vedou troje dveře, jedny uprostřed, a pak zcela vlevo a úplně vpravo. Vybereš si ty:
vpravo [[67]]
vlevo [[68]]
uprostřed [[69]] Chodba vede asi pět sáhů rovně a pak se lomí doleva. Ujdeš dalších šest sáhů a vejdeš do malé kruhové místnosti a průměru asi tři sáhy. I když si ji pozorně prohlédneš, nic zajímavého nenajdeš. Začíná ti dohořívat světlo. Máš-li ve výbavě olej do lampy či další otýpku loučí, využiješ toho (Výbava -olej/otýpka loučí), pak se vrátíš klidně na rozcestí s hvězdami a rozmyslíš se co dál [[75]],
pokud náhradní světlo nemáš, musíš urychleně opustit podzemí, jinak tady zůstaneš potmě, což by byla sebevražda [[76]]Jdeš chodbou rovně skoro deset sáhů a pak se stáčí doprava. Další čtyři sáhy a vcházíš do síně, která je šest sáhů široká a víc než deset dlouhá. Tvé světlo osvětluje druhý konec jen velmi slabě. V pravém zadním rohu rozeznáváš sedící postavu. No postavu, je to kostlivec, v pařátech svírající halapartnu. V levém zadním rohu rozeznáš mohutné železné dveře, když se k nim přiblížíš, je na nich vytepán symbol čtyřcípé hvězdy a pod ním nějaký krátký nápis. Rozeznáš písmena staroelfštiny, jazyka skutečných mágů. Lovíš jejich význam z paměti a mohlo by to být „pán čtyřcípé hvězdy“. Jak si dveře zblízka prohlížíš, zaslechneš za sebou zachrastění, jako by někdo hodil kostkou. Otočíš se a vidíš kostlivce, jak se zvedá a v očích mu plane rudý oheň. Vykročí k tobě napřaženou halapartnu stále svírá v pařátech, sice zrovna neběží, ale na reakci máš nejvýš 2-3 vteřinky.
Vytáhneš meč (lze jen máš-li nějaký ve Výbavě) [[78]]
Zkusíš se bránit magií [[79]]
Utečeš [[80]]Chodba vede asi čtyři sáhy rovně, pak se lomí doleva a vzápětí ještě jednou, tentokrát doprava.. Ujdeš dalších pět sáhů a vejdeš do čtvercové místnosti o rozměru asi čtyři na čtyři sáhy. V zadním levém rohu je stolek skoro rozpadlý stářím. Zkoušíš otevřít jediný šuplík, ale kus ti ho zůstane v ruce a zvnitřku vyběhne docela velká krysa. I když místnost pozorně prohlédneš, nic zajímavého nenajdeš. Začíná ti dohořívat světlo. Máš-li ve výbavě olej do lampy či další otýpku loučí, využiješ toho (Výbava -olej/otýpka loučí), pak se vrátíš klidně na rozcestí s hvězdami a rozmyslíš se co dál [[75]]
pokud náhradní světlo nemáš, musíš urychleně opustit podzemí, jinak tady zůstaneš potmě, což by byla sebevražda [[76]] Stojíš znovu na rozcestí se symboly hvězd nad jednotlivými chodbami a zkoušíš přemýšlet. Najednou se ti vybaví přednáška z historie magie. Když jste probírali slavné mágy a jejich skutky s profesorem Bronem, něco o hvězdě zmiňoval… Jsou to čtyři roky, ale vzpomeneš si. Darsina někdy označovali jako „Pána čtyřcípé hvězdy“. Bylo by tedy logické jít chodbou nad níž je čtyřcípá hvězda vyobrazena [[73]] Musíš co nejrychleji opustit podzemí, jinak ti zhasne světlo. Pokud máš náramek a meč Leskynů,
jdi na [[77]] ,
pokud ne, jdi na [[66]] Vytasíš meč a vzápětí musíš krýt strašlivou ránu vedenou švihem shora. Na tvém boji je poznat, že jsi toho s mečem moc nenatrénoval. Za půl minutky už tě kostlivec natlačil do rohu a zle na tebe dotírá. Odrážíš další ránu, ale byla tak prudká, že ti meč vylétl z ruky. Zvedneš ruce a zkusíš vyslat kouzlo, ale kostlivec ti nedává žádný čas a halapartna ti míří na hrudník...Dobrodružství Patricka z Rodsie tady končí.
Děkujeme, že jsi zkusil Patricka provést jeho prvním dobrodružstvím. . Dostal ses daleko díky tomu, že jsi učinil mnoho dobrých rozhodnutí a za to si zasloužíš 20 bodů. Bohužel to poslední rozhodnutí bylo fatální. Bude skvělé, když zkusíš projít příběh znovu a zkusíš alespoň svá poslední rozhodnutí změnit příběhu. Opravdu Ti nechybí moc k dosažení toho nejlepšího konce a získání plného počtu bodů.
Zkusíš to?Tak jo, jsi přece mág. Magický útok bys měl dokázat odvrátit, i když u sebe nemáš drahokam. Rychle pozvedneš obě ruce a vytvoříš nejjednodušší použitelné kouzlo „štít proti nemrtvým“. Kostlivec, který se chystal zasadit ránu se trhaně rozhlíží, je zřejmé, že tě nevidí. Máš čas na rozmyšlenou a v klidu si připravíš jedno ze složitějších zaklínadel „usnizlo“. Kostlivec couvne a usedne do polohy, v níž se nacházel, když jsi vstoupil do místnosti. Přejdeš ke dveřím a pozorně si je prohlédneš. Jsou kovové, ale ani trochu rezavé, kov má velmi zvláštní lesk. Uvědomuješ si, že tento materiál znáš ze školy… Ty dveře jsou z meteoritického železa! To svědčí jednak o tom, že majitel nebyl skrblík, jednak o tom, že neměl zájem o všetečné mágy. Meteoritické železo je totiž odolné proti magii. Je jasné, že tyhle dveře nikdo kouzlem neotevře. Pokud máš ve výbavě sadu paklíčů, můžeš se pokusit dveře otevřít [[81]] Pokud paklíče nemáš, měl bys co nejrychleji vypadnout, kdoví jak dlouho udrží tvé kouzlo kostlivce v limbu [[80]] Utíkáš co nejrychleji z podzemí, jinak by tě kostlivec mohl dostihnout. Pokud máš náramek a meč Leskynů, jdi na [[77]] pokud ne, jdi na [[66]] Po chvíli snažení se ozve hlasité cvaknutí a dveře se otevřou. Protáhneš se za ně a máš pocit, že kostlivec se zase probírá. Rychle dveře zabouchneš a chvíli se vydýcháš aby ses uklidnil. Pak vyrazíš dál. Ujdeš jen pár sáhů a chodba se dělí. Posvítíš do odbočky, která vede vpravo. Kousek před tebou zeje díra v podlaze, snad stará studna. Nedaleko za ní je chodba zasypaná, takže tudy nemá cenu chodit. Pokračuješ tedy dál rovně [[82]]Vcházíš do menší síně, na kamenném podstavci je zdobená kovová skříňka, na ní symbol Aranu, stejný jako máš na prstenu. Sama skříňka je umělecké dílo s krásně zdobeným tepáním. Při bližší prohlídce ti dojde, že je to vlastně spíš trezorek a přijde ti dost zvláštní, že tady ve vlhkém podzemí dávno není úplně zrezivělý.
Zkusíš skříňku otevřít paklíčem [[83]]
Přiložíš prsten k symbolu na skříňce [[84]]Tak to nebyl dobrý nápad. Schránka očividně patřila Darsinovi. Zatímco dveře z meteoritického železa měly jeho poklad chránit před mágy, skříňka představovala pojistku proti lupičům. Ze symbolu nad dvířky vyšlehne mohutný blesk a zasáhne tě do ruky [[44]] Nad schránkou zazáří světýlko, které se postupně zvětší do malé světelné koule, v níž září obraz budovy. Hned ji poznáš, je to aranská škola magie. Zazní krátká příjemná melodie, horní strana skříňky se rozevře a vevnitř vidíš zlatý medailón s velkým safírem vybroušeným do tvaru čtyřcípé hvězdy. Bezpochyby jde o proslulý Darsinův amulet. Vyndáš amulet ze skříňky a pověsíš si jej na krk. Připadá ti, že safírová hvězda září příjemným modravým světlem a klidně k tobě promlouvá, snaží se tě uklidnit. Sice úplně nerozumíš co ti říká, ale je jasné, že amulet se dvěsta let v podzemí moc nebavil a je rád, že zase bude hrát důležitou roli v běhu světa. Bezpochyby ti pomůže stát se mágem stejně proslulým jako byl Darsin. Protože už jsi v podzemí řadu hodin, přeješ si dostat se ven. Medailon tě vede k severní stěně místnosti, kde se rozzáří jasným světlem a nato se otevřou dveře skrytá ve zdi. Za nimi vidíš další točité schodiště.
Vydáš se po schodech nahoru. Vyjdeš asi třicet schodů a stěna na jejich konci se před tebou opět rozestoupí. Ocitáš se před zříceninou, na krku máš zřejmě nejmocnější magický artefakt v říši Hexan. Dokončil jsi dobrodružství nejlépe jak to šlo, Patrick z Rodsie se bezpochyby díky tvým dobrým volbám stane stejně proslulým mágem jako byl Darsin a prožije mnohá dobrodružství, o nichž budou bardi skládat písně a zpívat je u táborových ohňů… Gratulujeme. Tvůj výkon je skvělý a tvá rozhodnutí byla ta nejlepší. Věříme, že sis dobrodružství užil. Zasloužíš si maximálních 100 bodů. Hexan je starobylá říše, nejmocnější stát celého světa. Už dvě století žije v míru. Spravovaná je moudře [[Velkou radou]] a i nejposlednější obyvatel ví, že se na místní správu a její zástupce může spolehnout...Aranská škola je nejslavnější a nejlepší škola magie v říši Hexan. Absolventi jsou vážení na celém světě a každé město si váží toho, pokud místní mág studoval v Aranu. V Hexanu magie není všudypřítomná, je to energie, která vyvěrá z podzemí jen na šesti místech(pramenech). Jinde lze kouzlit pouze když má mág k dispozici drahokam, kerý je magií „nabitý“ na některém z těchto pramenů.Magie není v Hexanu všudypřítomná, pokud se mág nenachází na jednom z šesti [[pramen]]ů musí mít u sebe svůj osobní magický kámen, který mu umožňuje kouzlit kdekoliv a provází ho po celý život. Každý velký mág v historii vlastnil kámen mimořádné kvality, celý život se o něj staral a pravidelně ho „nabíjel“ na některém z šesti pramenů. Tyto kameny jsou většinou pohřbeny se svým „pánem“ po jeho smrti, aby jejich moc někdo nemohl zneužít.Dargor byl kdysi dávno významný obranný hrad říše Hexan. Dnes je to bezvýznamná zarostlá ruina nacházející se poblíž stejnojmenného městečka v Kendalské provincii na samé východní hranici Hexanu.Když jsi minulý rok hledal podklady ke své absolventské práci, narazils na dopis více než dvě století starý, založený v knize lektvarů. Byl adresovaný tehdejšímu hlavnímu mágovi království. Vyplývalo z něj mimo jiné, že při ústupu z nepřáteli dobytého pohraničního hradu Dargor zřejmě v podzemí hradu zůstal [[Darsinův]] amulet.Darsin byl jedním z nejslavnějších mágů historie a safír v jeho amuletu je asi nejsilnější z magických kamenů, které se ztratily neznámo kam v průběhu posledních staletí. Je snam každého mága vlastnit podobný amulet. Ty teď víš, že by mohl být v podzemí Dargorské zříceniny. Pokud mág v Hexanu nevlastní osobní [[magický drahokam]] může magii provozovat pouze na [[pramen]]ech. Jedinou výjimkou je i pro tebe případ, pokud je útok magický, v takovém případě můžeš magickou energii odvrátit, protože už je v té chvíli přítomna.V hexanu existuje šest míst, tzv. "Pramenů" na nichž volně vyvěrá magie z podzemí. Na těchto místech lze kouzlit bez jakýchkoliv omezení.Melgar byl první velký mág, žijící pravděpodobně v prvním století gutského letopočtu. Je považován za patrona všech mágů a za objevitele toho, že magie může být přenášena pomocí některých drahokamů. Jeho existence však není historicky doložena, řada dějepisců se domnívá, že jde o bájnou postavu.Velká rada je rada šesti mágů, která řídí veškeré dění v říši Hexan. Je volena na deset let a i díky tomu je Hexan říše, kda se dobře žije.